تحقیق و پروژه

دانلود مبانی نظری بازیهای رایانه ای وپرخاشگری 2021

دانلود مبانی نظری بازیهای رایانه ای وپرخاشگری 2021

دانلود مبانی نظری بازیهای رایانه ای وپرخاشگری 2021

لینک دانلود محصول

دانلود مبانی نظری بازیهای رایانه ای وپرخاشگری 2021

مبانی نظری بازیهای رایانه ای وپرخاشگری


مشخصات این متغیر:

منابع: دارد

پژوهش های داخلی و خارجی: دارد

کاربرد این مطلب: منبعی برای فصل دوم پایان نامه، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهی

نوع فایل:wordوقابل ویرایش

فصل دوم:پیشینه و ادبیات پژوهش
تاریخچه بازیهای رایانه ای…….
پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای…….
اثر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری……..
محاسن بازی های رایانه ای……
معایب بازی های رایانه ای…….
مخرب ترین بازی های رایانه ای……
طرف داران ذاتی بودن پرخاشگری.
طرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگری….
ناکامی-پرخاشگری..
عوامل خانوادگی پرخاشگری….
عوامل محیط(اجتماعی-فرهنگی)….
تاثیر باز های رایانه ای خشن بر روی پرخاشگری
وخشونت کودکان ونوجوانان…..
بیماری های روحی کاربران بازی های رایانه ای…..
معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایران……..
تاثیر بازیهای رایانه بر شخصیت مخاطبین……
پیشینه پژوهش در داخل کشور……
پیشینه پژوهش در خارج از کشور…

فصل دوم

ادبیات و پیشینه پژوهش
تاریخچه بازیهای رایانه ای :

در اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس
همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار
نوشت که روی رایانه ای به نام PDP1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و
داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید .

بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با «پینگ» ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز
شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان
فضایی ( کلول و پاینر2000 ) بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد .
 
شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود . پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی
کردند ولی در 5 سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده
این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است .

چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم ساز و بازیهای رایانه ای را ملاک قرار دهیم به گزارش
بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانه ای از سینما پیشی گرفته است . آمارها نشان می دهد که روند
تولید بازیهای رایانه ای به 4-3 هزار بازی در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال
گسترش است . ( سایت جامع مدیریت ، مدیریار )

در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تأثیر پرداختن با بازیهای رایانه ای – ویدئویی ، در حوزه
های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند .
نتایج اولیه ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده به وسیله آتاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت
پرداختن به بازیها تأکید داشت . ( فانک و بوچمن 1996 )

دانلود مبانی نظری بازیهای رایانه ای وپرخاشگری 2021

لینک دانلود محصول

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا